PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER
DOI:
https://doi.org/10.52523/jhast.v4i2.134Kata Kunci:
Pembelajaran Komputer, Media Pembelajaran Berbasis Android, Interaktif, Design Thinking, White Box TestingAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran komputer sebagai solusi yang lebih interaktif, mudah diakses, dan relevan dengan karakteristik siswa di era digital. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Pengembangan sistem aplikasi ini menerapkan kerangka kerja Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test) dengan memanfaatkan framework Flutter, bahasa pemrograman Dart, perancangan UML, serta desain antarmuka melalui Figma. Selanjutnya, keandalan sistem diuji secara struktural menggunakan metode White Box Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran berbasis Android berhasil dikembangkan secara utuh dan diintegrasikan dengan database Firebase Firestore untuk mengelola data materi, soal latihan, serta hasil evaluasi. Pengujian terhadap 13 fitur utama (termasuk fitur login/logout, kelola materi, hitung nilai otomatis, dan cetak PDF) berhasil dilewati dengan tingkat keberhasilan sempurna. Implementasi media ini terbukti memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi komputer kapan saja dan di mana saja melalui tampilan visual, animasi, serta antarmuka yang interaktif, sehingga secara signifikan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.
Referensi
A. Syabila, P. Maulana, M. H. Wahyudin, M. Makbul, and N. Suryani, “Penerapan Me-dia Pembelajaran Audio Visual untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas V di SDN Sukaharja 3,” vol. 3, no. April, 2026.
A. J. R. Sitompul, R. Thohiri, A. Zainal, Haryadi, and A. F. Hasibuan, “PENGEM-BANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AN-DROID BERBANTUAN MIT APP INVEN-TOR UNTUK MENINGKATKAN MOTI-VASI BELAJAR SISWA,” vol. 10, no. 2, pp. 276–285, 2025.
A. Maharani, “Pemanfaatan Pengembangan E-Modul IPA Interaktif Berbasis Android un-tuk Siswa SMP,” Journal Sains and Educa-tion, vol. 3, no. 1, pp. 24–30, 2025.
O. Haryadi, Y. P. Bunda, and E. Rouza, “Media Pembelajaran Pengenalan Hardware dan Software Berbasis Android pada SMK,” REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen In-formatika Komputer, vol. 8, pp. 130–138, 2024.
Maharani, F. Rini, and Pratama, “Pengem-bangan Media Pembelajaran Berbasis An-droid pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Nusatama Padang,” Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer), vol. 3, no. 1, pp. 19–24, Jun. 2023, doi: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.416.
H. Afriyadi, Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik), no. 1. 2023.
A. C. Ghazy, G. Ghozali, and K. A. Wibowo, “Transformasi Pendidikan: Pengembangan Metodologi dan Media Pembelajaran di Era Digital,” Action Research Journal Indonesia (ARJI), vol. 7, no. 4, 2025, doi: 10.61227/arji.v7i4.594.
Z. Abdussamad, Metode Penelitian Kualitatif. 2021.
U. Sulung and M. Muspawi, “Memahami Sumber Data Penelitian : Primer, Sekunder, dan Tersier,” 2024.
Z. Abdussamad, Metode Penelitian Kualitatif. 2021.
Hidayat. R, “Langkah Penelitian Menejemen Pendidikan,” Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi https://journal.hasbaedukasi.co.id/i, vol. 2, pp. 509–523, 2025.
M. Abrar, “Teknik Pengumpulan Data Penelitian Kualitatif,” 2024.
M. R. Wayahdi and F. Ruziq, “Pemodelan Sistem Penerimaan Anggota Baru dengan Unified Modeling Language (UML) (Studi Kasus: Programmer Association of Battuta),” Jurnal Minfo Polgan, vol. 12, no. 1, pp. 1514–1521, Aug. 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i1.12870.
D. A. Lantana and Fauziah, DESIGN THINKING DAN INOVASI. 2025.
A. Gunawan, Gunawan, A. (2024). Mobile Programming Menggunakan Flutter dan Vis-ual Studio Code Untuk Pemula. . www.penerbitlitnus.co.id, 2024.
S. Andriyanto, Pemodelan Perangkat Lunak Behavior Diagram. Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung, 2022.
K. Wijaya, R. Kartina, J. Yandi, and Hermi-zahadiwidastra, Pemrograman Mobile. 2021.
Y. Pratiwi and L. W. Widianti, “Implemen-tasi Whitebox Testing Dengan Teknik Basis Path Pada Pengujian Halaman Pencarian Program Promo,” Jurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 2, pp. 173–180, May 2025, doi: 10.69916/jkbti.v4i2.280.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 M. Afri Rahman, Iwan Setiawan, Riza Kartina

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.











